POO I - Introducción

¿Qué es programación orientada a objetos?

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación incluido por primera vez en el otrora lenguaje de programación Simula67. La programación orientada a objetos nace de la necesidad de resolver un problema por medio de objetos interactuando entre sí, estos objetos son representaciones del mundo real, que plasmamos en código fuente para que interactúen entre ellos logrando así un final común (la resolución de un problema).
Un objeto, por lo tanto, puede ser cualquier cosa existente en el mundo real o una entidad no tangible, así, podemos pensar en un objeto como un lápiz, un perro, una casa, un promedio de notas, etcétera.
Un objeto se caracteriza por tener un estado y un comportamiento, los cuales paso a describir:
  • Estado: un estado en un objeto, representa los atributos o características de dicho objeto, es decir, lo que lo caracteriza e indentifica. En términos de programación, un estado vienen a ser un atributo (comúnmente llamados también variables o campos).
  • Comportamiento: el comportamiento de un objeto, son las acciones que dicho objeto realiza. Esto, en términos de programación, un comportamiento viene a ser una función o método.
Por lo tanto, un objeto es un conjunto, donde sus estados (atributos) y comportamientos (métodos) están estrictamente relacionados con él.

Clases

Ya vimos lo que es un objeto, pero ¿como se crean los objetos? Para eso debemos de conocer el concepto de clase. Una clase, en POO, es una abstracción de una idea, cuya esencia, la representamos en código fuente. Esa idea, que luego dará vida a un objeto, tiene características y funcionamientos que luego copiarán los objetos creados a partir de esa idea.
Dicha idea, es una clase. Una clase abstrae las características y funcionamientos de un objeto, por ende, no podemos usar directamente ellos, tenemos que crear un objeto a partir de esa clase; es por esto que comúnmente se dice que una clase es una plantilla, una plantilla de cual se crearán los objetos.

Historia de la programación orientada a objetos

El origen  de la programación orientada a objetos se remonta al año 1962, cuando Ole Johan Dahl y Kristen Nygaard diseñaron y construyeron el lenguaje de programación Simula. Simula fue el lenguaje en incorporar el concepto de clase, la cual dio origen a los lenguajes orientados a objetos modernos.
Simula67, una actualización de Simula hecha por los creadores originales, fue liberada en 1967 para ser usada en el Centro de cómputo de Oslo (Noruega), y cuyo fin era hacer simulaciones de naves. La idea era agrupar diversos tipos de naves en clases de objetos, las cuales tenían que definir sus propias características y comportamientos. Simula67 fue refinado más tarde con el nacimiento del lenguaje Smalltalk.

La POO tuvo un auge tremendo en la década de los 80's, con el nacimiento de C++ y las interfaces gráficas de usuario, donde la POO se adaptaba muy bien a esas aplicaciones. Desde ese momento, se convirtió en un estándar facto para el desarrollo de software.

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